BACAAN DOA KESELAMATAN DUNIA DAN AKHIRAT LENGKAP LATIN|DOA MINTA DIBERI ...
Posted by ucup yusuf on Saturday 31 July 2021
PENDAKIAN GUNUNG WILIS VIA BARENG SAWAHAN NGANJUK | PUNCAK JONTANI GUNUN...
Posted by ucup yusuf on Wednesday 10 February 2021
CARA MENCURI JARINGAN DI WARNET
Posted by ucup yusuf on Sunday 15 June 2014
CARA MENCURI JARINGAN DI WARNET
Melakukan Pencurian atau mengHack jaringan pada seluruh komputer di Warnet agar menjadi milik satu biling/client saja yaitu biling/client kita sendiri agar koneksi/jaringan menjadi cepat dan sangat memuaskan.
Disini kita memerlukan Jasa Netcut, Apa itu Netcut? Netcut adalah sebuah program kancil yang dapat memotong akses internet pada Jaringan LAN(warnet,jaringan sekolah,dll),Wifi Hotspot. Netcut ini berfungsi untuk memotong atau mengambil jatah jaringan untuk dipakai sendiri tanpa berbagi.
Cara penggunaan nya sebagai berikut:
1. Silahkan Download Netcut | Netcut Windows 7 | Netcut Windows XP
2.kemudian Instal sperti biasa
3. silahkan restart komputer anda
4. kmudian jalankan program Netcut,Lalu lakukan scan dengan cara klik tombol scan net, maka akan tampak IP (komputer) yang sedang aktiv atau online.
5. Pilihlah IP (komputer) yang akan anda jadikan mangsa, contoh: anda akan melakukan Netcut pada IP (komputer) 192.196.1.29. selanjutnya klik cut off.
6. hehehe.... IP target akan terputus dari server dan jatah jaringan nya menjadi milik anda. Gampangkan untuk melakukan nya. IP target yang berhasil di Cut akan di tandai dengan warna merah, yang berarti IP tersebut telah tekapar tak berdaya. Jika anda sudah puas dan ingin mengaktifkan nya kembali, silahkan anda klik IP tersebut dan klik resume. Beres !
Untuk Pengguna windows 7 anda harus menginstal Wincap versi 4.
1.Silahkan anda instal Netcut seperti biasa.
2. kemudian download Wincap versi4 , Lalu instal
3. jalankan Netcut dan selamat menikmati.
Sekian Postingan tentang Cara Mencuri Jaringan Di Warnet.
Kalau ada pertanyaan silahkan komentar.
Labels:
tips internet
MACAM PERANGKAT LUNAK
Posted by ucup yusuf on Thursday 27 March 2014
PERANGKAT LUNAK
PERAN PERANGKAT LUNAK
• Komputer merupakan suatu mesin yang tidak dapat melakukan tugas yang dikehendaki pemakai, jika tidak didukung oleh perangkat lunak (Software).
• Perangkat Lunak sesungguhnya adalah program
• Program merupakan deretan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan komouter sehingga komputer dapat melakukan tindakan sesuai yang dikehendai pembuatnya.
PENGELOMPOKAN PERANGKAT LUNAK
• Berdasarkan fungsinya, dibedakan atas :
– Perangkat Lunak Apliaksi (Applocation software)
Merupakan program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas yang spesifik, misalnya.
- Untuk membuat dokumen.
- Memanipulasi Foto..
- Membuat laporan keuangan.
- Perangkat Lunak Sistem (System Software)
- Program yang digunakan untuk mengontrol sumber daya komputer, seperti CPU dan peranti I/O.
- Kedudukan program ini adalah sebagai perantara antara program aplikasi dan perangkat keras
• Berdasarkan cara mendapatkan perangkat lunak dan hak pemakaian, dapat digolongkan :
– Perangkat Lunak komersial
– Perangkat Lunak Domain-Publik
– Share Ware
– FreeWare
– Renatalware
– Free Software
– Open source
ANTARMUKA PEMAKAI
• Command-Driven
– Menggunakan Prompt Shell
– Pemakai harus mengetikaan perintah yang dikehendaki agar komputer dapat melaksanakan tugasnya.
Antarmuka Pemakai.
GUI (Graphicak User Interface)
- Menggunakan peripheral yaitu Mouse
- Pemilihan perintah menggunakan menu dan icon
- Untuk melaksanakan suatu tugas pemakai harus melakukan click, double click,
drag and drop
Perangkat Lunak Aplikasi
• Perangkat Lunak Hiburan
– Program permainan (Game)
– Program untuk memainkan musik
– Program untuk memainkan Film
Perangkat Lunak Pendidikan
• - Edurainment, program yang menggabungkan pendidikan dan hiburan.
• Berguna untuk mempelajari atau merenferensi sesuati pengetahuan.
– Program kamus
– Ensiklopedi
– E-learning
– Pelajaran Bahasa Asing
Perangkat Lunak Produktivitas Kerja
• Word Procesing
• Spreadsheet
• Desktop Publising
• Presentasi Grafik
• Komunikasi
• Personal Informasi Manager
• Manajemen Data.
Perangkat Lunak Bisnis
• Inventory Control
• General Ledger
• Accounts Receivable
• Sistem Akademis.
Word Processing
• Disebut juga pengolahan kata, yaitu perangkat lunak berfungsi untuk membuat dokumen.
• Kemampuan bervariasi, misalnya :
– Membuat teks.
– Mengatur font.
– Memasukkan gambar
– Membuat tabel.
• Pengolahan kata seperti word mendukung fitur:
• Speling checker
• Grammar Cecker
• Thesaurus
SPREADSHEET
• Sering digunakan untuk laporan berbentuk tabel yang memerlukan perhitungan.
• Laporan dapat disajikan dengan fasilitas grafik.
Desktop Publishing.
• Merupakan perangkat lunak yang biasa digunakan oleh percetakan untuk menghasilakn produk cetakan seperti brosur, kartu nama , kartu undangan dll
• Perangkat lunak ini mempunyai kemampuan untuk menggabungkan berbagai berkas yang dihasilakan oleh perangkat lunak lain , Mis :
– Dokumen dari pengolah kata.
– Gambar buatan yang dilakukan melalui perangkat penggambar
– Gambar Scaner
– Contoh Perangkat Lunak Desktop Publishing yaitu
– Corel Draw
– Indesign
– Publisher .
Software Suite
• Yaitu kumpulan beberapa program yang dikemas menjadi Satu.
• Microsoft Office
– Excel
– Word
– Acces dll
PERANGKAT LUNAK SISTEM
• Adalah program yang digunakan untuk mengontrol sumber daya komputer, baik yang bersifat interna (mis RAM) maupun eksternal (mis. Printer)
• Sebagai perantara antara program aplikasi dan perangkat keras komputer
• Perangkant lunak sistem bisa berupa
– Operating System
– Utility
– Device Driver
– Software language
SISTEM OPERASI
• Merupakan suatu program dan kadang disebut software platform yaitu perangkat lunak dasar berfungsi sepenuhnya untuk mengendalikan sistem komputer.
– Fungsi Sistem Operasi
• Manajemen proses
• Manajemen Sumber Daya
• Manajemen Data
• Manajemen Keamanan
• Proses pemuatan sistem operasi ke dalam memori utama komputer dikenal dengan sebutan booting
• Jenis-jenis sistem operasi
– Linux
– Windows
– Palm OS & Windows CE
– Mac OS
– UNIX
PENANGANAN PROSES DALAM SISTEM OPERASI
• Multprograming
• Multiprogramming adalah kegiatan menjalankan beberapa program pada memori pada satu waktu. Untuk meningkatkan keseluruhan kemampuan dari sistem komputer, para developermemperkenalkan konsep multiprogramming. Dengan multiprogramming, beberapa tugas disimpan dalam memori dalam satu waktu; CPU digunakan secara bergantian sehingga menambah utilisasi CPU dan mengurangi total waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas-tugas tersebut
• Contoh nya adalah menjalankan browser bersamaan dengan media player atau programm pengolah gambar seperti photoshop.
Multiprocessing
• Multiprocessing adalah istilah teknologi informasi dalam bahasa Inggris yang merujuk kepada kemampuan pemrosesan komputer yang dilakukan secara serentak. Hal ini dimungkinkan dengan menggunakan dua CPU atau lebih dalam sebuah sistem komputer. Istilah ini juga dapat merujuk kepada dukungan sebuah sistem untuk mendukung lebih dari satu prosesor dan mengalokasikan tugas kepada prosesor-prosesor tersebut.
• Multiprocessing juga kadang merujuk kepada kemampuan eksekusi terhadap beberapa proses perangkat lunak dalam sebuah sistem secara serentak, jika dibandingkan dengan sebuah proses dalam satu waktu, meski istilah multiprogramming lebih sesuai untuk konsep ini. Multiprocessing sering diimplementasikan dalam perangkat keras (dengan menggunakan beberapa CPU sekaligus), sementara multiprogramming sering digunakan dalam perangkat lunak. Sebuah sistem mungkin dapat memiliki dua kemampuan tersebut, salah satu di antaranya, atau tidak sama sekali
• Contoh nya adalah pada zaman sekarang banyak processor yang sudah berteknologi dual coresampai quad core. ini bertujuan untuk hemat waktu
• Maksudnya adalah core dalam processor menjalankan tugas nya masing2
DISTRBUTE PROCESESSING
• Mengerjakan semua proses pengolahan data secara bersama antara komputer pusat dengan beberapa komputer yang lebih kecil dan saling dihubungkan melalui jalur komunikasi. Setiap komputer tersebut memiliki prosesor mandiri sehingga mampu mengolah sebagian data secara terpisah, kemudian hasil pengolahan tadi digabungkan menjadi satu penyelesaian total. Jika salah satu prosesor mengalami kegagalan atau masalah yang lain akan mengambil alih tugasnya.
MULTITASKING
• Multitasking merupakan mekanisme kerja komputer. CPU komputer dapat menangani beberapa proses dalam waktu yang sama secara akurat. Proses yang dikerjakan tergantung pada instruksi yang diberikan oleh software komputer. Oleh sebab itu, untuk memanfaatkan kemampuan CPU secara maksimal, software yang digunakan juga harus memiliki kemampuan multitasking. Saat ini, berbagai software sistem operasi sudah memiliki kemampuan multitasking. Itulah sebabnya, saat ini Anda bisa browsing di halaman web SmitDev, chatting, sambil mendengarkan musik secara bersamaan.
TIMESHARING
• Time sharing juga disebut sebagai Multitasking, dimana pengertian ini bisa disamakan dengan multiprogramming, hanya saja waktu prosesnya dibatasi. Waktu maksimum yang digunakan CPU disebut quantum time. Keuntungan time sharing adalah tingkat kebersamaannya menjadi tinggi. Time sharing memerlukan pengaturan kerja input dan output. Secara normal, CPU sanggup memproses lebih dari satu data dalam setiap detik. Dimana pada saat itu, input dan output device juga harus siap untuk memberikan data ataupun menerima hasil proses secara cepat. Oleh karena itu diperlukan adanya penjadwalan kerja yang baik. Banyak “switched” yang bisa bekerja secara otomatis untuk mengatur semuanya dalam waktu yang bersamaan.
• Contoh paling sederhana adalah pada saat terjadi jaringan antara client dengan server
PERAN PERANGKAT LUNAK
• Komputer merupakan suatu mesin yang tidak dapat melakukan tugas yang dikehendaki pemakai, jika tidak didukung oleh perangkat lunak (Software).
• Perangkat Lunak sesungguhnya adalah program
• Program merupakan deretan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan komouter sehingga komputer dapat melakukan tindakan sesuai yang dikehendai pembuatnya.
PENGELOMPOKAN PERANGKAT LUNAK
• Berdasarkan fungsinya, dibedakan atas :
– Perangkat Lunak Apliaksi (Applocation software)
Merupakan program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas yang spesifik, misalnya.
- Untuk membuat dokumen.
- Memanipulasi Foto..
- Membuat laporan keuangan.
- Perangkat Lunak Sistem (System Software)
- Program yang digunakan untuk mengontrol sumber daya komputer, seperti CPU dan peranti I/O.
- Kedudukan program ini adalah sebagai perantara antara program aplikasi dan perangkat keras
• Berdasarkan cara mendapatkan perangkat lunak dan hak pemakaian, dapat digolongkan :
– Perangkat Lunak komersial
– Perangkat Lunak Domain-Publik
– Share Ware
– FreeWare
– Renatalware
– Free Software
– Open source
ANTARMUKA PEMAKAI
• Command-Driven
– Menggunakan Prompt Shell
– Pemakai harus mengetikaan perintah yang dikehendaki agar komputer dapat melaksanakan tugasnya.
Antarmuka Pemakai.
GUI (Graphicak User Interface)
- Menggunakan peripheral yaitu Mouse
- Pemilihan perintah menggunakan menu dan icon
- Untuk melaksanakan suatu tugas pemakai harus melakukan click, double click,
drag and drop
Perangkat Lunak Aplikasi
• Perangkat Lunak Hiburan
– Program permainan (Game)
– Program untuk memainkan musik
– Program untuk memainkan Film
Perangkat Lunak Pendidikan
• - Edurainment, program yang menggabungkan pendidikan dan hiburan.
• Berguna untuk mempelajari atau merenferensi sesuati pengetahuan.
– Program kamus
– Ensiklopedi
– E-learning
– Pelajaran Bahasa Asing
Perangkat Lunak Produktivitas Kerja
• Word Procesing
• Spreadsheet
• Desktop Publising
• Presentasi Grafik
• Komunikasi
• Personal Informasi Manager
• Manajemen Data.
Perangkat Lunak Bisnis
• Inventory Control
• General Ledger
• Accounts Receivable
• Sistem Akademis.
Word Processing
• Disebut juga pengolahan kata, yaitu perangkat lunak berfungsi untuk membuat dokumen.
• Kemampuan bervariasi, misalnya :
– Membuat teks.
– Mengatur font.
– Memasukkan gambar
– Membuat tabel.
• Pengolahan kata seperti word mendukung fitur:
• Speling checker
• Grammar Cecker
• Thesaurus
SPREADSHEET
• Sering digunakan untuk laporan berbentuk tabel yang memerlukan perhitungan.
• Laporan dapat disajikan dengan fasilitas grafik.
Desktop Publishing.
• Merupakan perangkat lunak yang biasa digunakan oleh percetakan untuk menghasilakn produk cetakan seperti brosur, kartu nama , kartu undangan dll
• Perangkat lunak ini mempunyai kemampuan untuk menggabungkan berbagai berkas yang dihasilakan oleh perangkat lunak lain , Mis :
– Dokumen dari pengolah kata.
– Gambar buatan yang dilakukan melalui perangkat penggambar
– Gambar Scaner
– Contoh Perangkat Lunak Desktop Publishing yaitu
– Corel Draw
– Indesign
– Publisher .
Software Suite
• Yaitu kumpulan beberapa program yang dikemas menjadi Satu.
• Microsoft Office
– Excel
– Word
– Acces dll
PERANGKAT LUNAK SISTEM
• Adalah program yang digunakan untuk mengontrol sumber daya komputer, baik yang bersifat interna (mis RAM) maupun eksternal (mis. Printer)
• Sebagai perantara antara program aplikasi dan perangkat keras komputer
• Perangkant lunak sistem bisa berupa
– Operating System
– Utility
– Device Driver
– Software language
SISTEM OPERASI
• Merupakan suatu program dan kadang disebut software platform yaitu perangkat lunak dasar berfungsi sepenuhnya untuk mengendalikan sistem komputer.
– Fungsi Sistem Operasi
• Manajemen proses
• Manajemen Sumber Daya
• Manajemen Data
• Manajemen Keamanan
• Proses pemuatan sistem operasi ke dalam memori utama komputer dikenal dengan sebutan booting
• Jenis-jenis sistem operasi
– Linux
– Windows
– Palm OS & Windows CE
– Mac OS
– UNIX
PENANGANAN PROSES DALAM SISTEM OPERASI
• Multprograming
• Multiprogramming adalah kegiatan menjalankan beberapa program pada memori pada satu waktu. Untuk meningkatkan keseluruhan kemampuan dari sistem komputer, para developermemperkenalkan konsep multiprogramming. Dengan multiprogramming, beberapa tugas disimpan dalam memori dalam satu waktu; CPU digunakan secara bergantian sehingga menambah utilisasi CPU dan mengurangi total waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas-tugas tersebut
• Contoh nya adalah menjalankan browser bersamaan dengan media player atau programm pengolah gambar seperti photoshop.
Multiprocessing
• Multiprocessing adalah istilah teknologi informasi dalam bahasa Inggris yang merujuk kepada kemampuan pemrosesan komputer yang dilakukan secara serentak. Hal ini dimungkinkan dengan menggunakan dua CPU atau lebih dalam sebuah sistem komputer. Istilah ini juga dapat merujuk kepada dukungan sebuah sistem untuk mendukung lebih dari satu prosesor dan mengalokasikan tugas kepada prosesor-prosesor tersebut.
• Multiprocessing juga kadang merujuk kepada kemampuan eksekusi terhadap beberapa proses perangkat lunak dalam sebuah sistem secara serentak, jika dibandingkan dengan sebuah proses dalam satu waktu, meski istilah multiprogramming lebih sesuai untuk konsep ini. Multiprocessing sering diimplementasikan dalam perangkat keras (dengan menggunakan beberapa CPU sekaligus), sementara multiprogramming sering digunakan dalam perangkat lunak. Sebuah sistem mungkin dapat memiliki dua kemampuan tersebut, salah satu di antaranya, atau tidak sama sekali
• Contoh nya adalah pada zaman sekarang banyak processor yang sudah berteknologi dual coresampai quad core. ini bertujuan untuk hemat waktu
• Maksudnya adalah core dalam processor menjalankan tugas nya masing2
DISTRBUTE PROCESESSING
• Mengerjakan semua proses pengolahan data secara bersama antara komputer pusat dengan beberapa komputer yang lebih kecil dan saling dihubungkan melalui jalur komunikasi. Setiap komputer tersebut memiliki prosesor mandiri sehingga mampu mengolah sebagian data secara terpisah, kemudian hasil pengolahan tadi digabungkan menjadi satu penyelesaian total. Jika salah satu prosesor mengalami kegagalan atau masalah yang lain akan mengambil alih tugasnya.
MULTITASKING
• Multitasking merupakan mekanisme kerja komputer. CPU komputer dapat menangani beberapa proses dalam waktu yang sama secara akurat. Proses yang dikerjakan tergantung pada instruksi yang diberikan oleh software komputer. Oleh sebab itu, untuk memanfaatkan kemampuan CPU secara maksimal, software yang digunakan juga harus memiliki kemampuan multitasking. Saat ini, berbagai software sistem operasi sudah memiliki kemampuan multitasking. Itulah sebabnya, saat ini Anda bisa browsing di halaman web SmitDev, chatting, sambil mendengarkan musik secara bersamaan.
TIMESHARING
• Time sharing juga disebut sebagai Multitasking, dimana pengertian ini bisa disamakan dengan multiprogramming, hanya saja waktu prosesnya dibatasi. Waktu maksimum yang digunakan CPU disebut quantum time. Keuntungan time sharing adalah tingkat kebersamaannya menjadi tinggi. Time sharing memerlukan pengaturan kerja input dan output. Secara normal, CPU sanggup memproses lebih dari satu data dalam setiap detik. Dimana pada saat itu, input dan output device juga harus siap untuk memberikan data ataupun menerima hasil proses secara cepat. Oleh karena itu diperlukan adanya penjadwalan kerja yang baik. Banyak “switched” yang bisa bekerja secara otomatis untuk mengatur semuanya dalam waktu yang bersamaan.
• Contoh paling sederhana adalah pada saat terjadi jaringan antara client dengan server
pengertian core
Posted by ucup yusuf on Friday 21 March 2014
CPU-CORE
Prosesor, organ penting dari komputer atau sering disebut sebagai otak
komputer. Memang bila dilihat sekilas saja hardware ini cuma ada satu di
komputer kita. Tapi jangan salah, mungkin prosesor Anda tersebut adalah dual
Core ini paling tidak bisa memilih sesuai dengan kebutuhan.
Setiap core CPU sebenarnya merupakan bagian yang terpisah, namuan
bekerja sama untuk melakukan tugasnya di komputer Anda. Misalanya, chip dual
core mungkin terlihat tunggal tetapi sebenarnya memiliki dua central processing.
Core tambahan ini berfungsi sebagai unit yang membuat chip bisa melakaukan
beberapa tugas sekaligus. Karena dari itu, bila Anda mengupgrade dari single
core menjadi dual core lihatlah respon komputer Anda ketika menjalankan banyak
program. Sangat jauh berbeda
Sebagai contoh, jika komputer Anda masih single-core coba buka folder
sambil mencari file ditambah browsing. Maka, browsing Anda tidak akan
responsive. Browsing Akan terasa lambat merespon perintah yang kita berikan.
Sedangkan menggunakan dual core, pencarian browsing akan lebih responsiver
karena kemampuan chip yang bisa bekerja multiple.
CPU memiliki clock speed atau
kecepatan, mungkin kita menganggapnya menentukan kecepatan CPU bekerja. Tidak
sesederhana itu, kecepatan CPU lebih rumit dari itu. Misalnya prosesor Core i5
3330 dengan kecepatan 3GHz dan ini merupakan prosesor quad core, berarti ada 4
core di dalamnya. Keempat core pada i53330 tersebut masing-masing bekerja
dengan kecepatan 3GHz. Tetapi bukan berarti kita mengakumulasikan semua core
tersebut karena core-core itu tidak sekaligus berkerja bersamaan pada satu
program. Dia bekerja bila Anda membuka banyak proses pada komputer. Core ini
bisa menangani banyak sekali proses..
Misalnya, Anda membuka sebuah game Prototype 2 pada komputer Anda. Satu
CPU saja sudah cukup menangani proses tersebut maka core yang lain belum
bekerja. Core lain menunggu untuk mendapat tugas yang tidak bisa di tangani
core pertama. Ketika Anda membuka Microsoft Office saat game berjalan dan core
pertama tidak mampu memproses itu, diserahkanlah kepada core ke 2. Anda membuka
Photosop lagi, dan core ke 2 tidak sanggup menjalankan itu maka diserahkan ke
core ke tiga. Begitu seterusnya. Maka jangan jumlahkan kecepatan 3GHz pada i5
3330 menjadi 12GHz. Bila Anda ingin memiliki single speed gunakanlah prosesor
single core. Tapi sepertinya tidak ada CPU single core dengan kecepatan 12GHz.
Disinilah keuntungan dual atau quad core. Core tersebut saling
bahu-membahu melaksanakan tugas yang kita berikan. Sangat berguna bagi software-software
seperti Chrome. Atau bagi Anda yang suka bekerja multi tasking. Mengendalikan
dan Memonitor Core
Ø MENGENDALIKAN DAN MEMONITOR CORE
Karena ada beberapa core pada CPU dual atau
quad kita bisa mengendalikannya, atau paling tidak mengarahkannya pada proses
yang kita anggap penting. Melalui Taskmanager, Anda bisa mengatur proses
menjadi proses yang utama dan uang lain merupakan proses standar. Misalnya,
game Prototype tadi sedikit mengalami . Buka task manager kemudian cari proses
Prototype 2 dan klik kanan>Set priority->Realtime. Maka proses ini akan
diutamakan oleh CPU. Atau bila ada proses yang tidak terlalu dibutuhkan set
sebagai LOW . Atau Anda juga bisa mengatur proses tersebut pada core yang mana
saja. Klik kanan proses dan pilih set Affinity. Centang core yang ada. Bila
sangat dibutuhkan centang semua core Anda, bila tidak centang sebagian saja.
Untuk memonitor core Anda bisa dilihat dari
Taskmanager kemudian performance. Disini bisa kita lihat core tersebut
merupakan core yang bekerja secara mandiri. Anda juga bisa melihat core mana
yang sedang sibuk dan mana yang sedang santai. Artikel mengenai pengertian dual
core ini membantu kita menentukan ke core mana kita pindahkan proses yang tidak
terlalu dibutuhkan.
CARA KERJA LAYAR SENTUH
Posted by ucup yusuf on Thursday 20 March 2014
CARA BEKERJA LAYAR SENTUH
·
TOUCH SCREEN
Seiring dengan popularitas smartphone, komputer tablet, dan berbagai
jenis perangkat lainnya, juga karena harganya sudah semakin terjangkau
mendorong permintaan dan penggunaan touch screen yang semakin umum pada perangkat
elektronik portabel dan fungsional. Touch screen adalah piranti elektronik yang
memiliki fungsi ganda, yaitu sebagai output (penampil UI) dan juga sebagai
input perintah.
·
Secara sederhana, cara kerja sebuah layar sentuh adalah menerjemahkan
sentuhan yang diterima pada permukaan layar menjadi posisi koordinat pada
layar, kemudian mengeksekusi perintah tertentu yang sesuai dengan gambar yang
disentuh pada layar. Sebenarnya bukan gambar tersebut yang memicu eksekusi
perintah, tetapi koordinat dari sentuhanlah yang memicu eksekusi perintah.
Ada 3 sistem dasar yang digunakan dalam suatu perangkat layar sentuh yang digunakan untuk mengenali sentuhan, yaitu:
Ada 3 sistem dasar yang digunakan dalam suatu perangkat layar sentuh yang digunakan untuk mengenali sentuhan, yaitu:
ü Resistif
ü Kapasitif
ü Surface acoustic wave
system (gelombang akustik permukaan)
v Resistif
Sistem resistif
terdiri dari panel kaca biasa yang ditutupi dengan lapisan tipis yang bersifat
konduktif (mudah menghantarkan arus listrik) dan lapisan resistif (menahan arus
listrik). Kedua lapisan ini dipisahkan oleh celah titik-titik kecil yang
disebut spacer untuk menjaga dua lapisan terpisah sampai Anda menyentuhnya.
Pada lapisan konduktif tersebut juga mengalir arus listrik yang bertugas
sebagai arus referensi.
Ketika pengguna
menyentuh layar, kedua lapisan melakukan kontak langsung secara fisik. Karena
adanya kontak antara lapisan konduktif dan resistif, maka akan terjadi
perubahan pada arus listrik referensi. Perubahan nilai arus referensi ini
kemudian dilaporkan dan diolah secara matematis oleh controller sehingga
menghasilkan sebuah koordinat dan posisi yang akurat dari titik
kontak sentuhan tersebut. Kemudian informasi ini diintegrasikan dengan
program lain sehingga menjadi aplikasi yang mudah digunakan. Layar sentuh resistif memiliki harga yang
paling murah dengan tingkat kejernihan sebesar 75%, sehingga layar akan tampak
kurang tajam. Touch sensor jenis ini hanya dapat menangani satu sentuhan
pada satu waktu. Itu sebabnya perangkat high-end jauh lebih mungkin untuk
menggunakan touch screen kapasitif yang mendeteksi sentuhan apa pun yang
mempunyai muatan listrik. Layar resistif akan merespon semua sentuhan yang
mengenainya, baik itu menggunakan jari tangan langsung maupun menggunakan benda
lain seperti stylus.
·
Layar sentuh kapasitif
Tidak seperti
layar sentuh resistif, layar kapasitif tidak menggunakan tekanan jari Anda
untuk membuat perubahan aliran listrik. Sistem kapasitif memiliki sebuah
lapisan pembungkus yang bersifat kapasitif berbahan indium tinoxide pada
seluruh permukaannya, yang dapat meneruskan arus listrik secara kontinyu untuk
kemudian diteruskan ke sensornya.
Lapisan ini dapat memanfaatkan sifat capacitive
dari tangan atau tubuh manusia, maka dari itu lapisan ini dipekerjakan sebagai
sensor sentuhan dalam touch screen jenis ini. Ketika lapisan berada dalam
status normal (tanpa ada sentuhan tangan), sensor akan mengingat sebuah nilai
arus listrik yang dijadikan referensi.
Ada dua jenis utama dari teknologi layar sentuh
kapasitif ini, yaitu layar kapasitif permukaan dan layar kapasitif proyektif.
Layar kapasitif permukaan menggunakan sensor di sudut-sudutnya dan sebuah film
tipis yang disebarkan secara merata di seluruh permukaan. Sedangkan layar
kapasitif proyektif menggunakan jaringan listrik yang membentuk baris dan kolom
dengan chip terpisah sebagai sensornya
·
KAPASITIF PROYEKTIF
ketika jari
menyentuh layar, muatan listrik kecil ditransfer ke jari dan jari pun
menyelesaikan sebuah sirkuit listrik. Hal ini menciptakan penurunan tegangan
yang dicatat oleh sensor pada sudut layar. Software kemudian memproses lokasi
penurunan tegangan ini dan memberi perintah untuk eksekusi. Inilah sebabnya
mengapa layar kapasitif tidak bekerja ketika anda memakai sarung tangan, karena
kain tidak menghantarkan listrik, kecuali jika dilengkapi dengan benang
konduktif.
Layar sentuh
kapasitif memiliki tingkat kejernihan hingga 90 persen. Hal ini membuat
tampilan layar kapasitif lebih tajam dan lebih jelas daripada layar resistif.
v Surface acoustic wave
system
Sistem layar
sentuh jenis ini memanfaatkan gelombang ultrasonik untuk mendeteksi sentuhan di
permukaan layarnya. Di dalam monitor touch screen ini terdapat dua tranduser,
pengirim dan penerima sinyal ultrasonik.
Selain itu
dilengkapi juga dengan sebuah reflektor yang berfungsi sebagai pencegah agar
gelombang ultrasonic tetap berada pada area layar monitor.
Kedua tranduser
ini dipasang dalam keempat sisi, dua vertikal dan dua horizontal. Ketika panel
touch screen-nya tersentuh, ada bagian dari gelombang yang diserap oleh
sentuhan tersebut, misalnya terhalang oleh tangan, stylus, tuts, dan banyak
lagi. Sentuhan tadi membuat perubahan dalam bentuk gelombang yang
dipancarkan. Perubahan gelombang ultrasonik yang terjadi kemudian diterima
oleh receiver dan diterjemahkan ke dalam bentuk pulsa-pulsa listrik.
Selanjutnya informasi sentuhan tadi berubah menjadi sebentuk data yang akan di
teruskan ke controller untuk diproses lebih lanjut.
Data yang
dihasilkan dari sentuhan ini tentunya adalah data mengenai posisi tangan Anda
yang menyentuh sinyal ultrasonik tersebut. Jika ini dilakukan secara kontinyu
dan terdapat banyak sekali sensor gelombang ultrasonic pada media yang
disentuhnya, maka jadilah sebuah perangkat touch screen yang dapat Anda
gunakan.
Pemrograman Game Java
Posted by ucup yusuf on Monday 17 March 2014
BAB 3
EVENT HANDLING 3.1
Pendahuluan
Sebuah game sangat
membutuhkan penanganan aksi yang terjadi pada mouse dan keyboard yang akan
memberikan dampak atau perubahan kepada suatu objek. Hampir keseluruhan game
komputer menggunakan dua item ini, dimana didalam java dikenal dengan istilah
“event handling”. Sebenarnya event handling di java tidak hanya sebatas pada
mouse dan keyboard saja tetapi juga objek-objek lain seperti item listener,
componen listener dst, tetapi pada bab ini hanya membahas tentang masalah
penanganan mouse dan keyboard. Sebagai contoh apabila kita ingin mengetahui
tombol apa yang ditekan maka disinilah fungsi event handling, tidak hanya itu
tetapi masih banyak lagi seperti jika tombol space ditekan maka bom akan
meledak, apabila tombol enter ditekan maka permainan akan dimulai dan masih
banyak lagi.
3.2
Tujuan:
Setelah mempelajari modul
ini peserta diharapkan dapat:
· Mendengarkan
action dari keyboard
· Menerima
input dari keyboard
· Mengetahui
kode tombol-tombol keyboard pada KeyEvent.
· Membaca
pergerakan mouse
· Mendeteksi
tombol mouse
· Menerima
input dari mouse.
3.2 Input
dari Keyboard
Java menyediakan Interface
KeyListener untuk mendengarkan aksi dari keyboard dan mengirimkan aksi tersebut
melalui method yang diikutsertakan dalam program Anda. Adapun method-methodnya
adalah keyPressed,keyReleased, dan keyTyped . Ketiga parameter dari method
ini hanya mempunya satu parameter yaitu KeyEvent. Ketika menulis program
yang menggunakan KeyListener, Anda harus memodifikasi definisi dari class yang
telah Anda buat dengan menggunakan kata kunci implements, sebagai
contoh:
Yang paling menarik tentang
fitur implements dari java adalah Anda dapat mengimplementasikan lebih
dari satu interface didalam program Anda dengan menggunakan tanda koma(,)
sebagai pemisah dari masing-masing interface.
3.3
Mendengarkan Aksi dari Keyboard
Program Anda membutuhkan
method addKeyListener untuk mendengarkan aksi dari keyboard, agar key
event akan di kirim oleh Java Runtime Environment(JRE) kepada program Anda.
Parameter dari method ini akan di turunkan pada class Anda, yang akan
direpresentasikan dengan kata kunci (this). Bisanya untuk pemanggilan
addKeyListener(this) dilakukan di dalam program anda, dimana konstruktor akan
di panggil pertama kali ketika program Anda dijalankan. Selanjutnya, Anda harus
mengimplementasikan 3(tiga) aksi dari keyboard di dalam program Anda agar
interface dari keyListener dapat bekerja.
Ada tiga jalan untuk
menentukan key yang telah ditekan atau dilepaskan dengan menggunakan parameter
KeyEvent. Jika Anda ingin mengetahui karakter tombol yang ditekan, Anda dapat
menggunakan method getKeyChar yang mana akan mengirimkan nilai bertype char,
tetapi jika Anda ingin mengetahui kode apapun ditekan berdasarkan kode tombol
maka dapat menggunakan method getKeyCode. Sebagai contoh ketika program Anda
mendengarkan aksi dari keyboard dan Anda menekan tombol A, maka method
getKeychar akan mengembalikan hasil berupa “a”(atau “A” jika menggunakan huruf
besar), tetapi method getKeyCode akan mengembalikan nilai berupa kode tombol
virtual yaitu VK_A. Semua dari kode tombol virtual terdapat di dalam class KeyEvent.
Tabel dibawah ini menampilkan sebagian daftar dari kode tombol virtual yang
biasanya umum digunakan didalam pembuatan game.
Kode
Tombol
Penjelasan
VK_LEFT
Panah kiri
VK_RIGHT
Panah kanan
VK_UP
Panah atas
Public class TestKeyboard extends JFrame implements Keylistener{
.......................
.......................
}
public void keyPressed(KeyEvent
e)
public void keyReleased(KeyEvent
e)
public void keyTyped(KeyEvent e)
VK_DOWN
Panah bawah
VK_0 ..... VK_9
Tombol Numerik
VK_A .... VK_Z
Tombol Alphabet
VK_F1 .. VK_F12
Tombol Fungsi
VK_KP_LEFT
Numerik left
VK_KP_RIGHT
Numerik right
VK_KP_UP
Numerik atas
VK_KP_DOWN
Numerik bawah
VK_ENTER
Tombol Enter
VK_BACK_SPACE
Tombol Backspace
VK_TAB
Tombol Tab
Daftar Kode Tombol Virtual
Sekarang mari kita coba membuat class TestKeyboard yang mengimplementasi
interface KeyListener seperti pada kode program berikut ini.
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.JFrame;
public class TestKeyboard extends JFrame implements KeyListener{
int KodeTombol;
char KarakterTombol;
public static void main(String[]
args) {
TestKeyboard tk= new TestKeyboard();
}
TestKeyboard(){
setTitle("Test
Keyboard");
addKeyListener(this);
setSize(300, 200);
setVisible(true);
setDefaultCloseOperation(this.EXIT_ON_CLOSE);
}
public void paint(Graphics
g){
g.setColor(Color.WHITE);
g.clearRect(0, 0, 300, 200);
g.setColor(Color.BLACK);
g.drawString("Tekan
sebuah tombol : ", 20, 20);
g.drawString("Kode
Tombol : "+KodeTombol, 20, 50);
g.drawString("Karakter
Tombol : "+KarakterTombol, 20, 70);
}
public void keyPressed(KeyEvent
e) {
KodeTombol=e.getKeyCode();
KarakterTombol=e.getKeyChar();
repaint();
}
4
Kode program diatas akan
menampilkan kode tombol dan karakter tombol yang kita tekan disetiap kita
menekan tombol pada keyboard. Method clearRect() digunakan untuk menghapus
tulisan ataupun gambar sebelumnya sedangkan method repaint() dipanggil ketika
ada perubahan atau ketika tombol ditekan yang berfungsi untuk memanggil method
paint().
3.4 Input
dari Mouse
Mendengarkan action dari mouse
sama prosesnya seperti mendengarkan action dari keyboard. Java menangani
masukan dari mouse menggunakan aksi yang dihasilkan oleh Java Runtime Environment
(JRE) dan mengirimkan ke program jika Anda mengimplementasikan MouseListener.
Langkah pertama yang harus diambil untuk menangani aksi dari mouse di dalam
program Anda adalah memanggil kedua fungsi yang berikan oleh JRE yaitu
addMouseListener() dan addMouseMotionListener(). Anda harus menginialisasi
kedua fungsi tersebut, fungsi ini sama seperti yang Anda pelajari pada saat
menangani keyboard.
Java menyediakan sebuah
class interface untuk pergerakan mouse dan aksi tombol yang hampir sama seperti
interface pada keyboard. Class MouseListener adalah class abstrak yang
disediakan kepada program Anda dengan sebuah interface dengan 5(lima) method
yang harus diimplementasi di dalam program Anda walupun tidak digunakan.
addMouseListener(this); addMouseMotionListener(this);
public void
mouseClicked(MouseEvent e) public void mouseEntered(MouseEvent e) public void
mouseExited(MouseEvent e) public void mousePressed(MouseEvent e) public void
mouseReleased(MouseEvent e)
public void keyReleased(KeyEvent
e) {
}
public void keyTyped(KeyEvent
e) {
}
}
Interface dari
MouseListener menangani tombol mouse, posisi mouse di dalam window, dan lokasi
mouse ketika kursor mouse kedalam dan keluar dari window. Selain MouseListener
juga terdapat class interface yang sangat berbeda, yang digunakan untuk
menangani pergerakan mouse. Anda dapat membaca posisi mouse melalui
MouseListener, tetapi untuk menerima aksi dari pergerakan mouse membutuhkan
interface yang lain. Untuk menerima aksi pergerakan mouse melalui jendela
window Anda haru menggunakan interface MouseMotionListener. Ada 2(dua) aksi
didalam interface ini yaitu :
3.5
Mendeteksi Tombol Mouse
Beberapa aksi akan di beritahukan
oleh JRE ketika tombol mouse diklik,ditekan, atau dilepaskan. Salah satu method
yang yang tidak terhubung dengan tombol mouse adalah mouseEntered, mouseExited,
dan mouseMoved, ketiga method itu terhubung ketika terjadi aksi terhadap posisi
dan pergerakan. Semua method dari (mouseClicked, mouseEntered, mouseExited,
mousePressed, dan mouseReleased) berjalan apabila tombol mouse ditekan. Seperti
yang anda lihat bahwa semua aksi tersebut hanya mempunyai 1 (satu) parameter
yang disebut sebagai MouseEvent. Parameter ini sebenarnya adalah sebuh class,
yang kemudian digunakan oleh JRE untuk mengirimkan aksi-aksi yang terjadi pada
mouse. Anda dapat melihat di dalam class ini untuk mengetahui posisi mouse dan
nilai dari tombol mouse. Untuk nilai posisi mouse X dan Y, Anda dapat
menggunakan MouseEvent.getX() dan mouseEvent.getY(). Parameter biasanya
didefinisikan menjadi (MouseEvent e), untuk itu pada prkteknya gunakan e.getX()
dan e.getY() untuk mengetahui posisi dari mouse. Demikian juga, MouseEvent akan
memberitahu tombol mana yang telah ditekan. Didalam MouseEvent ada sebuah
method getButton() yang fungsinya sama tergantung dari tombol yang telah
ditekan
public void
mouseDragged(MouseEvent e) public void mouseMoved(MouseEvent e)
public void mouseClicked(MouseEvent
e) {
if(e.getButton()== MouseEvent.BUTTON1){
System.out.println("button
1");
}else if(e.getButton()== MouseEvent.BUTTON2){
System.out.println("button
2");
}else if(e.getButton()== MouseEvent.BUTTON3){
System.out.println("button
3");
}
}
Method getButton() sangat
berguna jika Anda ingin mendeteksi satu tombol yang ditekan. Class TestMouse
dibawah ini memperlihatkan semua aksi dari mouse yang baru saja Anda pelajari.
program ini menggunakan kode class Graphics, method drawString dan rangkaian
varible untuk menampilkan status dari semua aksi mouse secara satu persatu.
Gambar 4.1 dibawah ini menampilkan hasil dari kode program TestMouse.
Tampilan Hasil, Semua Aksi
dari Mouse
w
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.JFrame;
public class TestMouse extends JFrame implements MouseListener,MouseMotionListener{
int clickx, clicky;
int pressx, pressy;
int releasex, releasey;
int enterx, entery;
int exitx, exity;
int dragx, dragy;
int movex, movey;
int mousebutton;
Konstruktor adalah method
pertama yang dijalankan di dalam sebuah program anda ketika class tersebut
dipanggil. Oleh sebab itu di method inilah dimana variabel dan object game
diinialisasi, dan disini juga kita menempatkan listener untuk semua program
peralatan masukan(Input Device) yang dibutuhkan. Jika program Anda tidak
menghiraukan keyboard atau mouse, periksalah konstruktor utama untuk memastikan
apakah listener telah ditambahkan atau tidak.
Method paint() adalah
method yang dipanggil ketika program merefresh jendela. Sejak paint() dengan
parameter (Graphics g), kita dapat menggunakan object ini untuk menggambar di
dalam jendela program anda. Didalam program ini kami telah menggunakan method
Graphics.drawString() untuk menampilkan teks.
Bagian kode selanjutnya
adalah method checkButton(), adalah program yang kami tulis untuk menangani
aksi pada mouse. Method chekButton() ini memeriksa tombol yang baru saja di
tekan dan menyimpannya kedalam variabel (mousebutton) sebagai nilai yang
merepresentasikan tombol yang ditekan.
TestMouse(){
setTitle("Test
Mouse");
addMouseListener(this); // listener tombol mouse
addMouseMotionListener(this);// listener pergerakan mouse
setSize(300, 200);
setVisible(true);
setDefaultCloseOperation(this.EXIT_ON_CLOSE);
}
public void paint(Graphics
g){
g.setColor(Color.WHITE);
g.clearRect(0, 0, 300, 200);
g.setColor(Color.BLACK);
g.drawString("Mouse
clicked : "+mousebutton+" at "+clickx+","+clicky, 10,50);
g.drawString("Mouse
Entered : "+enterx+","+entery, 10, 75);
g.drawString("Mouse Exit
: "+exitx+","+exity, 10, 100);
g.drawString("Mouse
Pressed : "+mousebutton+" at "+pressx+","+pressy, 10,125);
g.drawString("Mouse
Released: "+mousebutton+" at "+releasex+","+releasey,10,150);
g.drawString("Mouse
Dragged : "+dragx+","+dragy, 10, 175);
g.drawString("Mouse
Moved : "+movex+","+movey, 10, 200);
}
Method mouseClicked()
adalah bagian dari interface MouseListener. Ketika Anda mengimplementasi
interface ini, Anda harus mengikutsertakan semua aksi dari Mouse yang didefinisikan
dalam interface ini atau Anda akan mengalami pesan erorr. Aksi ini dipanggil
kapanpun Anda menekan tombol mouse di dalam jendela window, artinya ketika anda
menekan atau melepaskan tombol mouse. Aksi ini tidak biasanya dibutuhkan
didalam mousePressed() dan mouseReleased() sendiri.
Selanjutnya adalah aksi
kedua method mouse, mouseEntered() dan mouseExited() yang dipanggil ketika
kursor mouse memasuki atau meninggalkan jendela aplikasi anda. Kedua aksi ini
tidak sering dibutuhkan dalam pembuatan game.
public void checkButton(MouseEvent
e){
switch(e.getButton()){
case MouseEvent.BUTTON1:
mousebutton=1;
break;
case MouseEvent.BUTTON2:
mousebutton=2;
break;
case MouseEvent.BUTTON3:
mousebutton=3;
break;
default:
mousebutton=0;
}
}
public void mouseClicked(MouseEvent
e) {
// Menyimpan posisi mouse
clickx=e.getX();
clicky=e.getY();
// Mengupdate Tombol
checkButton(e);
// refresh tampilan
repaint();
}
public void mouseEntered(MouseEvent
e) {
enterx=e.getX();
entery=e.getY();
repaint();
}
public void mouseExited(MouseEvent
e) {
exitx=e.getX();
exity=e.getY();
repaint();
}
Method mousePressed() dan
mouseReleased() akan dipanggil ketika Anda menekan dan melepaskan tombol mouse.
Ketika kedua aksi tersebut terjadi, Anda dapat mengambil posisi akhir dari
mouse baik ketika di tekan atau dilepaskan.
Interface
MouseMotionListener mendefinisikan 2(dua) aksi yaitu mouseDragged() dan
mouseMoved(). Kedua aksi tersebut sangat membantu ketika Anda ingin mengetahui
kapan mouse bergerak di dalam jendela window.
3.6
Membuat Class Untuk Handling Keyboard dan Mouse
Pada pokok bahasan
sebelumnya kita membaca aksi dari keyboard dan mouse selalu di dalam sebuah
class yang sama, sekarang kita akan memisahkan atau membuat class sendiri untuk
menangani aksi yang terjadi pada keyboard dan mouse yang mana akan mempermudah
user untuk menggunakannya. Berikut adalah tampilan dari program yang dibuat.
public void mousePressed(MouseEvent
e) {
pressx=e.getX();
pressy=e.getY();
repaint();
}
public void mouseReleased(MouseEvent
e) {
releasex=e.getX();
releasey=e.getY();
repaint();
}
public void mouseDragged(MouseEvent
e) {
dragx=e.getX();
dragy=e.getY();
repaint();
}
public void mouseMoved(MouseEvent
e) {
movex=e.getX();
movey=e.getY();
repaint();
}
Class
PercobaanKeyboardMouse diatas menampilkan koordinat,tombol mouse beserta kode
dan karakter tombol pada keyboard dengan menggunakan 2 buah panel, 9 buah label
dan textfield.
JTextField tf[]=new JTextField[9];
JLabel l[]=new JLabel[9];
HandlingKeyboardMouse hkm;
String label[]={"Mouse
clicked","Mouse Entered","Mouse Exit",
"Mouse Pressed","Mouse
Released","Mouse Dragged",
"Mouse Moved","Kode
Tombol","Karakter Tombol"};
....................
....................
....................
for(int i=0;i<9;i++) {
tf[i]=new JTextField(30); tf[i].setEditable(false);
tf[i].setFocusable(false);
l[i]=new JLabel(label[i]);
p1.add(l[i]).reshape(10,
i*30, 100, 25);
p1.add(tf[i]).reshape(120,
i*30, 300, 25);
}
Kode diatas mendefinisikan
array textfield dan label sebanyak 9 buah kemudian memberikan nilai false pada
method setEditable() agar tidak dapat di edit dan method setFocusable() agar
kursor kita tidak terarah langsung pada textfield ketika program di jalankan.
Selanjutnya kita membuat object yang digunakan untuk menangani keyboard dan
mouse dengan melewatkan textfield yang kita buat tadi dari konstruktornya.
Berikut ini adalah
konstruktor dari class HandlingKeyboardMouse.
Textfield yang dilewatkan
pada konstruktor HandlingKeyboardMouse diatas kemudian diproses sesuai
kebutuhan dimana pada class ini texfield tersebut digunakan untuk menampilkan
koordinat pointer pada mouse juga karakter dan kode tombol pada keyboard yang
berada di dalam methode update(), mothod ini selalu di panggil ketika ada aksi
yang terjadi pada keyboard ataupun mouse. Berikut adalah potongan kode
programnya.
hkm=new HandlingKeyboardMouse(tf);
p2.addMouseListener(hkm);
p2.addMouseMotionListener(hkm);
addKeyListener(hkm);
HandlingKeyboardMouse(JTextField
a[]){
for(int i=0;i<9;i++){
tf[i]=new JTextField(30);
tf[i]=a[i];
}
}
public void update(){
tf[0].setText(mousebutton+" at
"+clickx+","+clicky);
tf[1].setText(enterx+","+entery);
tf[2].setText(exitx+","+exity);
tf[3].setText(mousebutton+" at
"+pressx+","+pressy);
tf[4].setText(mousebutton+" at
"+releasex+","+releasey);
tf[5].setText(dragx+","+dragy);
tf[6].setText(movex+","+movey);
tf[7].setText(""+KodeTombol);
tf[8].setText(""+KarakterTombol);
}
...........
...........
public void mouseMoved(MouseEvent
e) {
movex=e.getX();
movey=e.getY();
update();
}
...........
...........
public void keyPressed(KeyEvent
e) {
KodeTombol=e.getKeyCode();
KarakterTombol=e.getKeyChar();
update();
}