BACAAN DOA KESELAMATAN DUNIA DAN AKHIRAT LENGKAP LATIN|DOA MINTA DIBERI ...

Posted by ucup yusuf on Saturday 31 July 2021

More aboutBACAAN DOA KESELAMATAN DUNIA DAN AKHIRAT LENGKAP LATIN|DOA MINTA DIBERI ...

PENDAKIAN GUNUNG WILIS VIA BARENG SAWAHAN NGANJUK | PUNCAK JONTANI GUNUN...

Posted by ucup yusuf on Wednesday 10 February 2021

More aboutPENDAKIAN GUNUNG WILIS VIA BARENG SAWAHAN NGANJUK | PUNCAK JONTANI GUNUN...

CARA MENCURI JARINGAN DI WARNET

Posted by ucup yusuf on Sunday 15 June 2014

CARA MENCURI JARINGAN DI WARNET


Melakukan Pencurian atau mengHack jaringan pada seluruh komputer di Warnet agar menjadi milik satu biling/client saja yaitu biling/client kita sendiri agar koneksi/jaringan menjadi cepat dan sangat memuaskan.
Disini kita memerlukan Jasa Netcut, Apa itu Netcut? Netcut adalah sebuah program kancil yang dapat memotong akses internet pada Jaringan LAN(warnet,jaringan sekolah,dll),Wifi Hotspot. Netcut ini berfungsi untuk memotong atau mengambil jatah jaringan untuk dipakai sendiri tanpa berbagi.

Cara penggunaan nya sebagai berikut:
1. Silahkan Download Netcut | Netcut Windows 7 | Netcut Windows XP
2.kemudian Instal sperti biasa
3. silahkan restart komputer anda
4. kmudian jalankan program Netcut,Lalu lakukan scan dengan cara klik tombol scan net, maka akan tampak IP (komputer) yang sedang aktiv atau online.
5. Pilihlah IP (komputer) yang akan anda jadikan mangsa, contoh: anda akan melakukan Netcut pada IP (komputer) 192.196.1.29. selanjutnya klik cut off.
6. hehehe.... IP target akan terputus dari server dan jatah jaringan nya menjadi milik anda. Gampangkan untuk melakukan nya. IP target yang berhasil di Cut akan di tandai dengan warna merah, yang berarti IP tersebut telah tekapar tak berdaya. Jika anda sudah puas dan ingin mengaktifkan nya kembali, silahkan anda klik IP tersebut dan klik resume. Beres !

Untuk Pengguna windows 7 anda harus menginstal Wincap  versi 4.
1.Silahkan anda instal Netcut seperti biasa.
2. kemudian download Wincap versi4 , Lalu instal
3. jalankan Netcut dan selamat menikmati.

Sekian Postingan tentang Cara Mencuri Jaringan Di Warnet.
Kalau ada pertanyaan silahkan komentar.
More aboutCARA MENCURI JARINGAN DI WARNET

MACAM PERANGKAT LUNAK

Posted by ucup yusuf on Thursday 27 March 2014


                                                       PERANGKAT LUNAK
PERAN PERANGKAT LUNAK
•    Komputer merupakan suatu mesin yang tidak dapat melakukan tugas yang dikehendaki pemakai, jika tidak didukung oleh perangkat lunak (Software).
•    Perangkat Lunak sesungguhnya adalah program
•    Program merupakan deretan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan komouter sehingga komputer dapat melakukan tindakan sesuai yang dikehendai pembuatnya.
PENGELOMPOKAN PERANGKAT LUNAK   
•    Berdasarkan fungsinya, dibedakan atas :
–    Perangkat Lunak Apliaksi (Applocation software)
Merupakan program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas yang spesifik, misalnya.
    - Untuk membuat dokumen.
    - Memanipulasi Foto..
    - Membuat laporan keuangan.
-    Perangkat Lunak Sistem (System Software)
-    Program yang digunakan untuk mengontrol sumber daya komputer, seperti CPU dan peranti I/O.
-    Kedudukan program ini adalah sebagai perantara antara program aplikasi dan perangkat keras
•    Berdasarkan cara mendapatkan perangkat lunak dan hak pemakaian, dapat digolongkan :
–    Perangkat Lunak komersial
–    Perangkat Lunak Domain-Publik
–    Share Ware
–    FreeWare
–    Renatalware
–    Free Software
–    Open source

ANTARMUKA PEMAKAI   
•    Command-Driven
–    Menggunakan Prompt Shell
–    Pemakai harus mengetikaan perintah yang dikehendaki agar komputer dapat melaksanakan tugasnya.
Antarmuka Pemakai.
GUI (Graphicak User Interface)
    - Menggunakan peripheral yaitu Mouse
    - Pemilihan perintah menggunakan menu dan icon
    - Untuk melaksanakan suatu tugas pemakai harus melakukan click, double click,
      drag and drop

Perangkat Lunak Aplikasi
•    Perangkat Lunak Hiburan   
–     Program permainan (Game)
–    Program untuk memainkan musik
–    Program untuk memainkan Film
Perangkat Lunak Pendidikan   
•    - Edurainment, program yang menggabungkan pendidikan dan hiburan.
•    Berguna untuk mempelajari atau merenferensi sesuati pengetahuan.
–    Program kamus
–    Ensiklopedi
–    E-learning
–    Pelajaran Bahasa Asing

Perangkat Lunak Produktivitas Kerja   
•    Word Procesing
•    Spreadsheet
•    Desktop Publising
•    Presentasi Grafik
•    Komunikasi
•    Personal Informasi Manager
•    Manajemen Data.
Perangkat Lunak Bisnis       
•    Inventory Control   
•    General Ledger
•    Accounts Receivable
•    Sistem Akademis.
Word Processing   
•    Disebut juga pengolahan kata, yaitu perangkat lunak berfungsi untuk membuat dokumen.
•    Kemampuan bervariasi, misalnya :
–    Membuat teks.
–     Mengatur font.
–    Memasukkan gambar
–    Membuat tabel.
•    Pengolahan kata seperti word mendukung fitur:
•    Speling checker
•    Grammar Cecker
•    Thesaurus



SPREADSHEET
•    Sering digunakan untuk laporan berbentuk tabel yang memerlukan perhitungan.
•    Laporan dapat disajikan dengan fasilitas grafik.
Desktop Publishing.
•    Merupakan perangkat lunak yang biasa digunakan oleh percetakan untuk menghasilakn produk cetakan seperti brosur, kartu nama , kartu undangan dll
•     Perangkat lunak ini mempunyai kemampuan untuk menggabungkan berbagai berkas yang dihasilakan oleh perangkat lunak lain , Mis :
–    Dokumen dari pengolah kata.
–     Gambar buatan yang dilakukan melalui perangkat penggambar
–     Gambar Scaner
–    Contoh Perangkat Lunak Desktop Publishing yaitu
–    Corel Draw
–    Indesign
–    Publisher .

Software Suite
•    Yaitu kumpulan beberapa program yang dikemas menjadi Satu.
•    Microsoft Office
–    Excel
–    Word
–    Acces dll
PERANGKAT LUNAK SISTEM
•    Adalah program yang digunakan untuk mengontrol sumber daya komputer, baik yang bersifat interna (mis RAM) maupun eksternal (mis. Printer)
•    Sebagai perantara antara program aplikasi dan perangkat keras komputer
•    Perangkant lunak sistem bisa berupa
–    Operating System
–    Utility
–    Device Driver
–    Software language
SISTEM OPERASI
•    Merupakan suatu program dan kadang disebut software platform yaitu perangkat lunak dasar berfungsi sepenuhnya untuk mengendalikan sistem komputer.
–     Fungsi Sistem Operasi
•    Manajemen proses
•    Manajemen Sumber Daya
•    Manajemen Data
•     Manajemen Keamanan
•     Proses pemuatan sistem operasi ke dalam memori utama komputer dikenal dengan sebutan booting
•     Jenis-jenis sistem operasi
–    Linux
–    Windows
–    Palm OS & Windows CE
–    Mac OS
–    UNIX
PENANGANAN PROSES DALAM SISTEM OPERASI
•    Multprograming
•    Multiprogramming adalah kegiatan menjalankan beberapa program pada memori pada satu waktu. Untuk meningkatkan keseluruhan kemampuan dari sistem komputer, para developermemperkenalkan konsep multiprogramming. Dengan multiprogramming, beberapa tugas disimpan dalam memori dalam satu waktu; CPU digunakan secara bergantian sehingga menambah utilisasi CPU dan mengurangi total waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas-tugas tersebut
•    Contoh nya adalah menjalankan browser bersamaan dengan media player atau programm pengolah gambar seperti photoshop.

Multiprocessing
•    Multiprocessing adalah istilah teknologi informasi dalam bahasa Inggris yang merujuk kepada kemampuan pemrosesan komputer yang dilakukan secara serentak. Hal ini dimungkinkan dengan menggunakan dua CPU atau lebih dalam sebuah sistem komputer. Istilah ini juga dapat merujuk kepada dukungan sebuah sistem untuk mendukung lebih dari satu prosesor dan mengalokasikan tugas kepada prosesor-prosesor tersebut.
•    Multiprocessing juga kadang merujuk kepada kemampuan eksekusi terhadap beberapa proses perangkat lunak dalam sebuah sistem secara serentak, jika dibandingkan dengan sebuah proses dalam satu waktu, meski istilah multiprogramming lebih sesuai untuk konsep ini. Multiprocessing sering diimplementasikan dalam perangkat keras (dengan menggunakan beberapa CPU sekaligus), sementara multiprogramming sering digunakan dalam perangkat lunak. Sebuah sistem mungkin dapat memiliki dua kemampuan tersebut, salah satu di antaranya, atau tidak sama sekali
•    Contoh nya adalah pada zaman sekarang banyak processor yang sudah berteknologi dual coresampai quad core.  ini bertujuan untuk hemat waktu
•    Maksudnya adalah core dalam processor menjalankan tugas nya masing2
DISTRBUTE PROCESESSING
•    Mengerjakan semua proses pengolahan data secara bersama antara komputer pusat dengan beberapa komputer yang lebih kecil dan saling dihubungkan melalui jalur komunikasi. Setiap komputer tersebut memiliki prosesor mandiri sehingga mampu mengolah sebagian data secara terpisah, kemudian hasil pengolahan tadi digabungkan menjadi satu penyelesaian total. Jika salah satu prosesor mengalami kegagalan atau masalah yang lain akan mengambil alih tugasnya.
  
MULTITASKING
•    Multitasking merupakan mekanisme kerja komputer. CPU komputer dapat menangani beberapa proses dalam waktu yang sama secara akurat. Proses yang dikerjakan tergantung pada instruksi yang diberikan oleh software komputer. Oleh sebab itu, untuk memanfaatkan kemampuan CPU secara maksimal, software yang digunakan juga harus memiliki kemampuan multitasking. Saat ini, berbagai software sistem operasi sudah memiliki kemampuan multitasking. Itulah sebabnya, saat ini Anda bisa browsing di halaman web SmitDev, chatting, sambil mendengarkan musik secara bersamaan. 
TIMESHARING
•    Time sharing juga disebut sebagai Multitasking, dimana pengertian ini bisa disamakan dengan multiprogramming, hanya saja waktu prosesnya dibatasi. Waktu maksimum yang digunakan CPU disebut quantum time. Keuntungan time sharing adalah tingkat kebersamaannya menjadi tinggi. Time sharing memerlukan pengaturan kerja input dan output. Secara normal, CPU sanggup memproses lebih dari satu data dalam setiap detik. Dimana pada saat itu, input dan output device juga harus siap untuk memberikan data ataupun menerima hasil proses secara cepat. Oleh karena itu diperlukan adanya penjadwalan kerja yang baik. Banyak “switched” yang bisa bekerja secara otomatis untuk mengatur semuanya dalam waktu yang bersamaan.
•    Contoh paling sederhana adalah pada saat terjadi jaringan antara client dengan server

More aboutMACAM PERANGKAT LUNAK

pengertian core

Posted by ucup yusuf on Friday 21 March 2014



CPU-CORE
Prosesor, organ penting dari komputer atau sering disebut sebagai otak komputer. Memang bila dilihat sekilas saja hardware ini cuma ada satu di komputer kita. Tapi jangan salah, mungkin prosesor Anda tersebut adalah dual Core ini paling tidak bisa memilih sesuai dengan kebutuhan.
Setiap core CPU sebenarnya merupakan bagian yang terpisah, namuan bekerja sama untuk melakukan tugasnya di komputer Anda. Misalanya, chip dual core mungkin terlihat tunggal tetapi sebenarnya memiliki dua central processing. Core tambahan ini berfungsi sebagai unit yang membuat chip bisa melakaukan beberapa tugas sekaligus. Karena dari itu, bila Anda mengupgrade dari single core menjadi dual core lihatlah respon komputer Anda ketika menjalankan banyak program. Sangat jauh berbeda
Sebagai contoh, jika komputer Anda masih single-core coba buka folder sambil mencari file ditambah browsing. Maka, browsing Anda tidak akan responsive. Browsing Akan terasa lambat merespon perintah yang kita berikan. Sedangkan menggunakan dual core, pencarian browsing akan lebih responsiver karena kemampuan chip yang bisa bekerja multiple.
CPU memiliki  clock speed atau kecepatan, mungkin kita menganggapnya menentukan kecepatan CPU bekerja. Tidak sesederhana itu, kecepatan CPU lebih rumit dari itu. Misalnya prosesor Core i5 3330 dengan kecepatan 3GHz dan ini merupakan prosesor quad core, berarti ada 4 core di dalamnya. Keempat core pada i53330 tersebut masing-masing bekerja dengan kecepatan 3GHz. Tetapi bukan berarti kita mengakumulasikan semua core tersebut karena core-core itu tidak sekaligus berkerja bersamaan pada satu program. Dia bekerja bila Anda membuka banyak proses pada komputer. Core ini bisa menangani banyak sekali proses..
Misalnya, Anda membuka sebuah game Prototype 2 pada komputer Anda. Satu CPU saja sudah cukup menangani proses tersebut maka core yang lain belum bekerja. Core lain menunggu untuk mendapat tugas yang tidak bisa di tangani core pertama. Ketika Anda membuka Microsoft Office saat game berjalan dan core pertama tidak mampu memproses itu, diserahkanlah kepada core ke 2. Anda membuka Photosop lagi, dan core ke 2 tidak sanggup menjalankan itu maka diserahkan ke core ke tiga. Begitu seterusnya. Maka jangan jumlahkan kecepatan 3GHz pada i5 3330 menjadi 12GHz. Bila Anda ingin memiliki single speed gunakanlah prosesor single core. Tapi sepertinya tidak ada CPU single core dengan kecepatan 12GHz.
Disinilah keuntungan dual atau quad core. Core tersebut saling bahu-membahu melaksanakan tugas yang kita berikan. Sangat berguna bagi software-software seperti Chrome. Atau bagi Anda yang suka bekerja multi tasking. Mengendalikan dan Memonitor Core
 



Ø MENGENDALIKAN DAN MEMONITOR CORE
Karena ada beberapa core pada CPU dual atau quad kita bisa mengendalikannya, atau paling tidak mengarahkannya pada proses yang kita anggap penting. Melalui Taskmanager, Anda bisa mengatur proses menjadi proses yang utama dan uang lain merupakan proses standar. Misalnya, game Prototype tadi sedikit mengalami . Buka task manager kemudian cari proses Prototype 2 dan klik kanan>Set priority->Realtime. Maka proses ini akan diutamakan oleh CPU. Atau bila ada proses yang tidak terlalu dibutuhkan set sebagai LOW . Atau Anda juga bisa mengatur proses tersebut pada core yang mana saja. Klik kanan proses dan pilih set Affinity. Centang core yang ada. Bila sangat dibutuhkan centang semua core Anda, bila tidak centang sebagian saja.
Untuk memonitor core Anda bisa dilihat dari Taskmanager kemudian performance. Disini bisa kita lihat core tersebut merupakan core yang bekerja secara mandiri. Anda juga bisa melihat core mana yang sedang sibuk dan mana yang sedang santai. Artikel mengenai pengertian dual core ini membantu kita menentukan ke core mana kita pindahkan proses yang tidak terlalu dibutuhkan.


More aboutpengertian core

CARA KERJA LAYAR SENTUH

Posted by ucup yusuf on Thursday 20 March 2014



CARA BEKERJA LAYAR SENTUH
·       

  TOUCH SCREEN
Seiring dengan popularitas smartphone, komputer tablet, dan berbagai jenis perangkat lainnya, juga karena harganya sudah semakin terjangkau mendorong permintaan dan penggunaan touch screen yang semakin umum pada perangkat elektronik portabel dan fungsional. Touch screen adalah piranti elektronik yang memiliki fungsi ganda, yaitu sebagai output (penampil UI) dan juga sebagai input perintah.

·          






Secara sederhana, cara kerja sebuah layar sentuh adalah menerjemahkan sentuhan yang diterima pada permukaan layar menjadi posisi koordinat pada layar, kemudian mengeksekusi perintah tertentu yang sesuai dengan gambar yang disentuh pada layar. Sebenarnya bukan gambar tersebut yang memicu eksekusi perintah, tetapi koordinat dari sentuhanlah yang memicu eksekusi  perintah.
Ada 3 sistem dasar yang digunakan dalam suatu perangkat layar sentuh yang digunakan untuk mengenali sentuhan, yaitu:
ü Resistif
ü Kapasitif
ü Surface acoustic wave system (gelombang akustik permukaan)

v  Resistif
Sistem resistif terdiri dari panel kaca biasa yang ditutupi dengan lapisan tipis yang bersifat konduktif (mudah menghantarkan arus listrik) dan lapisan resistif (menahan arus listrik). Kedua lapisan ini dipisahkan oleh celah titik-titik kecil yang disebut spacer untuk menjaga dua lapisan terpisah sampai Anda menyentuhnya. Pada lapisan konduktif tersebut juga mengalir arus listrik yang bertugas sebagai arus referensi.

Ketika pengguna menyentuh layar, kedua lapisan melakukan kontak langsung secara fisik. Karena adanya kontak antara lapisan konduktif dan resistif, maka akan terjadi perubahan pada arus listrik referensi. Perubahan nilai arus referensi ini kemudian dilaporkan dan diolah secara matematis oleh controller sehingga menghasilkan sebuah koordinat dan posisi yang akurat dari titik kontak sentuhan tersebut. Kemudian informasi ini diintegrasikan dengan program lain sehingga menjadi aplikasi yang mudah digunakan. Layar sentuh resistif memiliki harga yang paling murah dengan tingkat kejernihan sebesar 75%, sehingga layar akan tampak kurang tajam. Touch sensor jenis ini  hanya dapat menangani satu sentuhan pada satu waktu. Itu sebabnya perangkat high-end jauh lebih mungkin untuk menggunakan touch screen kapasitif yang mendeteksi sentuhan apa pun yang mempunyai muatan listrik. Layar resistif akan merespon semua sentuhan yang mengenainya, baik itu menggunakan jari tangan langsung maupun menggunakan benda lain seperti stylus.

·           Layar sentuh kapasitif
Tidak seperti layar sentuh resistif, layar kapasitif tidak menggunakan tekanan jari Anda untuk membuat perubahan aliran listrik. Sistem kapasitif memiliki sebuah lapisan pembungkus yang bersifat kapasitif berbahan indium tinoxide pada seluruh permukaannya, yang dapat meneruskan arus listrik secara kontinyu untuk kemudian diteruskan ke sensornya.

Lapisan ini dapat memanfaatkan sifat capacitive dari tangan atau tubuh manusia, maka dari itu lapisan ini dipekerjakan sebagai sensor sentuhan dalam touch screen jenis ini. Ketika lapisan berada dalam status normal (tanpa ada sentuhan tangan), sensor akan mengingat sebuah nilai arus listrik yang dijadikan referensi.
Ada dua jenis utama dari teknologi layar sentuh kapasitif ini, yaitu layar kapasitif permukaan dan layar kapasitif proyektif. Layar kapasitif permukaan menggunakan sensor di sudut-sudutnya dan sebuah film tipis yang disebarkan secara merata di seluruh permukaan. Sedangkan layar kapasitif proyektif menggunakan jaringan listrik yang membentuk baris dan kolom dengan chip terpisah sebagai sensornya



·       KAPASITIF PROYEKTIF
ketika jari menyentuh layar, muatan listrik kecil ditransfer ke jari dan jari pun menyelesaikan sebuah sirkuit listrik. Hal ini menciptakan penurunan tegangan yang dicatat oleh sensor pada sudut layar. Software kemudian memproses lokasi penurunan tegangan ini dan memberi perintah untuk eksekusi. Inilah sebabnya mengapa layar kapasitif tidak bekerja ketika anda memakai sarung tangan, karena kain tidak menghantarkan listrik, kecuali jika dilengkapi dengan benang konduktif.
Layar sentuh kapasitif memiliki tingkat kejernihan hingga 90 persen. Hal ini membuat tampilan layar kapasitif lebih tajam dan lebih jelas daripada layar resistif.

v  Surface acoustic wave system
Sistem layar sentuh jenis ini memanfaatkan gelombang ultrasonik untuk mendeteksi sentuhan di permukaan layarnya. Di dalam monitor touch screen ini terdapat dua tranduser, pengirim dan penerima sinyal ultrasonik.

Selain itu dilengkapi juga dengan sebuah reflektor yang berfungsi sebagai pencegah agar gelombang ultrasonic tetap berada pada area layar monitor.
Kedua tranduser ini dipasang dalam keempat sisi, dua vertikal dan dua horizontal. Ketika panel touch screen-nya tersentuh, ada bagian dari gelombang yang diserap oleh sentuhan tersebut, misalnya terhalang oleh tangan, stylus, tuts, dan banyak lagi. Sentuhan tadi membuat perubahan dalam bentuk gelombang yang dipancarkan. Perubahan gelombang ultrasonik yang terjadi kemudian diterima oleh receiver dan diterjemahkan ke dalam bentuk pulsa-pulsa listrik. Selanjutnya informasi sentuhan tadi berubah menjadi sebentuk data yang akan di teruskan ke controller untuk diproses lebih lanjut.
Data yang dihasilkan dari sentuhan ini tentunya adalah data mengenai posisi tangan Anda yang menyentuh sinyal ultrasonik tersebut. Jika ini dilakukan secara kontinyu dan terdapat banyak sekali sensor gelombang ultrasonic pada media yang disentuhnya, maka jadilah sebuah perangkat touch screen yang dapat Anda gunakan.

More aboutCARA KERJA LAYAR SENTUH

Pemrograman Game Java

Posted by ucup yusuf on Monday 17 March 2014





BAB 3 EVENT HANDLING 3.1

Pendahuluan
Sebuah game sangat membutuhkan penanganan aksi yang terjadi pada mouse dan keyboard yang akan memberikan dampak atau perubahan kepada suatu objek. Hampir keseluruhan game komputer menggunakan dua item ini, dimana didalam java dikenal dengan istilah “event handling”. Sebenarnya event handling di java tidak hanya sebatas pada mouse dan keyboard saja tetapi juga objek-objek lain seperti item listener, componen listener dst, tetapi pada bab ini hanya membahas tentang masalah penanganan mouse dan keyboard. Sebagai contoh apabila kita ingin mengetahui tombol apa yang ditekan maka disinilah fungsi event handling, tidak hanya itu tetapi masih banyak lagi seperti jika tombol space ditekan maka bom akan meledak, apabila tombol enter ditekan maka permainan akan dimulai dan masih banyak lagi.
3.2 Tujuan:
Setelah mempelajari modul ini peserta diharapkan dapat:
· Mendengarkan action dari keyboard
· Menerima input dari keyboard
· Mengetahui kode tombol-tombol keyboard pada KeyEvent.
· Membaca pergerakan mouse
· Mendeteksi tombol mouse
· Menerima input dari mouse.

3.2 Input dari Keyboard
Java menyediakan Interface KeyListener untuk mendengarkan aksi dari keyboard dan mengirimkan aksi tersebut melalui method yang diikutsertakan dalam program Anda. Adapun method-methodnya adalah keyPressed,keyReleased, dan keyTyped . Ketiga parameter dari method ini hanya mempunya satu parameter yaitu KeyEvent. Ketika menulis program yang menggunakan KeyListener, Anda harus memodifikasi definisi dari class yang telah Anda buat dengan menggunakan kata kunci implements, sebagai contoh:
Yang paling menarik tentang fitur implements dari java adalah Anda dapat mengimplementasikan lebih dari satu interface didalam program Anda dengan menggunakan tanda koma(,) sebagai pemisah dari masing-masing interface.

3.3 Mendengarkan Aksi dari Keyboard
Program Anda membutuhkan method addKeyListener untuk mendengarkan aksi dari keyboard, agar key event akan di kirim oleh Java Runtime Environment(JRE) kepada program Anda. Parameter dari method ini akan di turunkan pada class Anda, yang akan direpresentasikan dengan kata kunci (this). Bisanya untuk pemanggilan addKeyListener(this) dilakukan di dalam program anda, dimana konstruktor akan di panggil pertama kali ketika program Anda dijalankan. Selanjutnya, Anda harus mengimplementasikan 3(tiga) aksi dari keyboard di dalam program Anda agar interface dari keyListener dapat bekerja.
Ada tiga jalan untuk menentukan key yang telah ditekan atau dilepaskan dengan menggunakan parameter KeyEvent. Jika Anda ingin mengetahui karakter tombol yang ditekan, Anda dapat menggunakan method getKeyChar yang mana akan mengirimkan nilai bertype char, tetapi jika Anda ingin mengetahui kode apapun ditekan berdasarkan kode tombol maka dapat menggunakan method getKeyCode. Sebagai contoh ketika program Anda mendengarkan aksi dari keyboard dan Anda menekan tombol A, maka method getKeychar akan mengembalikan hasil berupa “a”(atau “A” jika menggunakan huruf besar), tetapi method getKeyCode akan mengembalikan nilai berupa kode tombol virtual yaitu VK_A. Semua dari kode tombol virtual terdapat di dalam class KeyEvent. Tabel dibawah ini menampilkan sebagian daftar dari kode tombol virtual yang biasanya umum digunakan didalam pembuatan game.
Kode Tombol
Penjelasan
VK_LEFT
Panah kiri
VK_RIGHT
Panah kanan
VK_UP
Panah atas
Public class TestKeyboard extends JFrame implements Keylistener{
.......................
.......................
}
public void keyPressed(KeyEvent e)
public void keyReleased(KeyEvent e)
public void keyTyped(KeyEvent e)
VK_DOWN
Panah bawah
VK_0 ..... VK_9
Tombol Numerik
VK_A .... VK_Z
Tombol Alphabet
VK_F1 .. VK_F12
Tombol Fungsi
VK_KP_LEFT
Numerik left
VK_KP_RIGHT
Numerik right
VK_KP_UP
Numerik atas
VK_KP_DOWN
Numerik bawah
VK_ENTER
Tombol Enter
VK_BACK_SPACE
Tombol Backspace
VK_TAB
Tombol Tab
Daftar Kode Tombol Virtual Sekarang mari kita coba membuat class TestKeyboard yang mengimplementasi interface KeyListener seperti pada kode program berikut ini.
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.JFrame;
public class TestKeyboard extends JFrame implements KeyListener{
int KodeTombol;
char KarakterTombol;
public static void main(String[] args) {
TestKeyboard tk= new TestKeyboard();
}
TestKeyboard(){
setTitle("Test Keyboard");
addKeyListener(this);
setSize(300, 200);
setVisible(true);
setDefaultCloseOperation(this.EXIT_ON_CLOSE);
}
public void paint(Graphics g){
g.setColor(Color.WHITE);
g.clearRect(0, 0, 300, 200);
g.setColor(Color.BLACK);
g.drawString("Tekan sebuah tombol : ", 20, 20);
g.drawString("Kode Tombol : "+KodeTombol, 20, 50);
g.drawString("Karakter Tombol : "+KarakterTombol, 20, 70);
}
public void keyPressed(KeyEvent e) {
KodeTombol=e.getKeyCode();
KarakterTombol=e.getKeyChar();
repaint();
}
4
Kode program diatas akan menampilkan kode tombol dan karakter tombol yang kita tekan disetiap kita menekan tombol pada keyboard. Method clearRect() digunakan untuk menghapus tulisan ataupun gambar sebelumnya sedangkan method repaint() dipanggil ketika ada perubahan atau ketika tombol ditekan yang berfungsi untuk memanggil method paint().

3.4 Input dari Mouse
 Mendengarkan action dari mouse sama prosesnya seperti mendengarkan action dari keyboard. Java menangani masukan dari mouse menggunakan aksi yang dihasilkan oleh Java Runtime Environment (JRE) dan mengirimkan ke program jika Anda mengimplementasikan MouseListener. Langkah pertama yang harus diambil untuk menangani aksi dari mouse di dalam program Anda adalah memanggil kedua fungsi yang berikan oleh JRE yaitu addMouseListener() dan addMouseMotionListener(). Anda harus menginialisasi kedua fungsi tersebut, fungsi ini sama seperti yang Anda pelajari pada saat menangani keyboard.
Java menyediakan sebuah class interface untuk pergerakan mouse dan aksi tombol yang hampir sama seperti interface pada keyboard. Class MouseListener adalah class abstrak yang disediakan kepada program Anda dengan sebuah interface dengan 5(lima) method yang harus diimplementasi di dalam program Anda walupun tidak digunakan.
addMouseListener(this); addMouseMotionListener(this);
public void mouseClicked(MouseEvent e) public void mouseEntered(MouseEvent e) public void mouseExited(MouseEvent e) public void mousePressed(MouseEvent e) public void mouseReleased(MouseEvent e)
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
}

Interface dari MouseListener menangani tombol mouse, posisi mouse di dalam window, dan lokasi mouse ketika kursor mouse kedalam dan keluar dari window. Selain MouseListener juga terdapat class interface yang sangat berbeda, yang digunakan untuk menangani pergerakan mouse. Anda dapat membaca posisi mouse melalui MouseListener, tetapi untuk menerima aksi dari pergerakan mouse membutuhkan interface yang lain. Untuk menerima aksi pergerakan mouse melalui jendela window Anda haru menggunakan interface MouseMotionListener. Ada 2(dua) aksi didalam interface ini yaitu :

3.5 Mendeteksi Tombol Mouse
 Beberapa aksi akan di beritahukan oleh JRE ketika tombol mouse diklik,ditekan, atau dilepaskan. Salah satu method yang yang tidak terhubung dengan tombol mouse adalah mouseEntered, mouseExited, dan mouseMoved, ketiga method itu terhubung ketika terjadi aksi terhadap posisi dan pergerakan. Semua method dari (mouseClicked, mouseEntered, mouseExited, mousePressed, dan mouseReleased) berjalan apabila tombol mouse ditekan. Seperti yang anda lihat bahwa semua aksi tersebut hanya mempunyai 1 (satu) parameter yang disebut sebagai MouseEvent. Parameter ini sebenarnya adalah sebuh class, yang kemudian digunakan oleh JRE untuk mengirimkan aksi-aksi yang terjadi pada mouse. Anda dapat melihat di dalam class ini untuk mengetahui posisi mouse dan nilai dari tombol mouse. Untuk nilai posisi mouse X dan Y, Anda dapat menggunakan MouseEvent.getX() dan mouseEvent.getY(). Parameter biasanya didefinisikan menjadi (MouseEvent e), untuk itu pada prkteknya gunakan e.getX() dan e.getY() untuk mengetahui posisi dari mouse. Demikian juga, MouseEvent akan memberitahu tombol mana yang telah ditekan. Didalam MouseEvent ada sebuah method getButton() yang fungsinya sama tergantung dari tombol yang telah ditekan
public void mouseDragged(MouseEvent e) public void mouseMoved(MouseEvent e)
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
if(e.getButton()== MouseEvent.BUTTON1){
System.out.println("button 1");
}else if(e.getButton()== MouseEvent.BUTTON2){
System.out.println("button 2");
}else if(e.getButton()== MouseEvent.BUTTON3){
System.out.println("button 3");
}
}

Method getButton() sangat berguna jika Anda ingin mendeteksi satu tombol yang ditekan. Class TestMouse dibawah ini memperlihatkan semua aksi dari mouse yang baru saja Anda pelajari. program ini menggunakan kode class Graphics, method drawString dan rangkaian varible untuk menampilkan status dari semua aksi mouse secara satu persatu. Gambar 4.1 dibawah ini menampilkan hasil dari kode program TestMouse.
Tampilan Hasil, Semua Aksi dari Mouse
w
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.JFrame;
public class TestMouse extends JFrame implements MouseListener,MouseMotionListener{
int clickx, clicky;
int pressx, pressy;
int releasex, releasey;
int enterx, entery;
int exitx, exity;
int dragx, dragy;
int movex, movey;
int mousebutton;
Konstruktor adalah method pertama yang dijalankan di dalam sebuah program anda ketika class tersebut dipanggil. Oleh sebab itu di method inilah dimana variabel dan object game diinialisasi, dan disini juga kita menempatkan listener untuk semua program peralatan masukan(Input Device) yang dibutuhkan. Jika program Anda tidak menghiraukan keyboard atau mouse, periksalah konstruktor utama untuk memastikan apakah listener telah ditambahkan atau tidak.
Method paint() adalah method yang dipanggil ketika program merefresh jendela. Sejak paint() dengan parameter (Graphics g), kita dapat menggunakan object ini untuk menggambar di dalam jendela program anda. Didalam program ini kami telah menggunakan method Graphics.drawString() untuk menampilkan teks.
Bagian kode selanjutnya adalah method checkButton(), adalah program yang kami tulis untuk menangani aksi pada mouse. Method chekButton() ini memeriksa tombol yang baru saja di tekan dan menyimpannya kedalam variabel (mousebutton) sebagai nilai yang merepresentasikan tombol yang ditekan.
TestMouse(){
setTitle("Test Mouse");
addMouseListener(this); // listener tombol mouse
addMouseMotionListener(this);// listener pergerakan mouse
setSize(300, 200);
setVisible(true);
setDefaultCloseOperation(this.EXIT_ON_CLOSE);
}
public void paint(Graphics g){
g.setColor(Color.WHITE);
g.clearRect(0, 0, 300, 200);
g.setColor(Color.BLACK);
g.drawString("Mouse clicked : "+mousebutton+" at "+clickx+","+clicky, 10,50);
g.drawString("Mouse Entered : "+enterx+","+entery, 10, 75);
g.drawString("Mouse Exit : "+exitx+","+exity, 10, 100);
g.drawString("Mouse Pressed : "+mousebutton+" at "+pressx+","+pressy, 10,125);
g.drawString("Mouse Released: "+mousebutton+" at "+releasex+","+releasey,10,150);
g.drawString("Mouse Dragged : "+dragx+","+dragy, 10, 175);
g.drawString("Mouse Moved : "+movex+","+movey, 10, 200);
}
Method mouseClicked() adalah bagian dari interface MouseListener. Ketika Anda mengimplementasi interface ini, Anda harus mengikutsertakan semua aksi dari Mouse yang didefinisikan dalam interface ini atau Anda akan mengalami pesan erorr. Aksi ini dipanggil kapanpun Anda menekan tombol mouse di dalam jendela window, artinya ketika anda menekan atau melepaskan tombol mouse. Aksi ini tidak biasanya dibutuhkan didalam mousePressed() dan mouseReleased() sendiri.
Selanjutnya adalah aksi kedua method mouse, mouseEntered() dan mouseExited() yang dipanggil ketika kursor mouse memasuki atau meninggalkan jendela aplikasi anda. Kedua aksi ini tidak sering dibutuhkan dalam pembuatan game.
public void checkButton(MouseEvent e){
switch(e.getButton()){
case MouseEvent.BUTTON1:
mousebutton=1;
break;
case MouseEvent.BUTTON2:
mousebutton=2;
break;
case MouseEvent.BUTTON3:
mousebutton=3;
break;
default:
mousebutton=0;
}
}
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
// Menyimpan posisi mouse
clickx=e.getX();
clicky=e.getY();
// Mengupdate Tombol
checkButton(e);
// refresh tampilan
repaint();
}
public void mouseEntered(MouseEvent e) {
enterx=e.getX();
entery=e.getY();
repaint();
}
public void mouseExited(MouseEvent e) {
exitx=e.getX();
exity=e.getY();
repaint();
}
Method mousePressed() dan mouseReleased() akan dipanggil ketika Anda menekan dan melepaskan tombol mouse. Ketika kedua aksi tersebut terjadi, Anda dapat mengambil posisi akhir dari mouse baik ketika di tekan atau dilepaskan.
Interface MouseMotionListener mendefinisikan 2(dua) aksi yaitu mouseDragged() dan mouseMoved(). Kedua aksi tersebut sangat membantu ketika Anda ingin mengetahui kapan mouse bergerak di dalam jendela window.

3.6 Membuat Class Untuk Handling Keyboard dan Mouse
Pada pokok bahasan sebelumnya kita membaca aksi dari keyboard dan mouse selalu di dalam sebuah class yang sama, sekarang kita akan memisahkan atau membuat class sendiri untuk menangani aksi yang terjadi pada keyboard dan mouse yang mana akan mempermudah user untuk menggunakannya. Berikut adalah tampilan dari program yang dibuat.
public void mousePressed(MouseEvent e) {
pressx=e.getX();
pressy=e.getY();
repaint();
}
public void mouseReleased(MouseEvent e) {
releasex=e.getX();
releasey=e.getY();
repaint();
}
public void mouseDragged(MouseEvent e) {
dragx=e.getX();
dragy=e.getY();
repaint();
}
public void mouseMoved(MouseEvent e) {
movex=e.getX();
movey=e.getY();
repaint();
}
Class PercobaanKeyboardMouse diatas menampilkan koordinat,tombol mouse beserta kode dan karakter tombol pada keyboard dengan menggunakan 2 buah panel, 9 buah label dan textfield.
JTextField tf[]=new JTextField[9];
JLabel l[]=new JLabel[9];
HandlingKeyboardMouse hkm;
String label[]={"Mouse clicked","Mouse Entered","Mouse Exit",
"Mouse Pressed","Mouse Released","Mouse Dragged",
"Mouse Moved","Kode Tombol","Karakter Tombol"};
....................
....................
....................
for(int i=0;i<9;i++) {
tf[i]=new JTextField(30); tf[i].setEditable(false);
tf[i].setFocusable(false);
l[i]=new JLabel(label[i]);
p1.add(l[i]).reshape(10, i*30, 100, 25);
p1.add(tf[i]).reshape(120, i*30, 300, 25);
}
Kode diatas mendefinisikan array textfield dan label sebanyak 9 buah kemudian memberikan nilai false pada method setEditable() agar tidak dapat di edit dan method setFocusable() agar kursor kita tidak terarah langsung pada textfield ketika program di jalankan. Selanjutnya kita membuat object yang digunakan untuk menangani keyboard dan mouse dengan melewatkan textfield yang kita buat tadi dari konstruktornya.
Berikut ini adalah konstruktor dari class HandlingKeyboardMouse.
Textfield yang dilewatkan pada konstruktor HandlingKeyboardMouse diatas kemudian diproses sesuai kebutuhan dimana pada class ini texfield tersebut digunakan untuk menampilkan koordinat pointer pada mouse juga karakter dan kode tombol pada keyboard yang berada di dalam methode update(), mothod ini selalu di panggil ketika ada aksi yang terjadi pada keyboard ataupun mouse. Berikut adalah potongan kode programnya.
hkm=new HandlingKeyboardMouse(tf);
p2.addMouseListener(hkm);
p2.addMouseMotionListener(hkm);
addKeyListener(hkm);
HandlingKeyboardMouse(JTextField a[]){
for(int i=0;i<9;i++){
tf[i]=new JTextField(30);
tf[i]=a[i];
}
}
public void update(){
tf[0].setText(mousebutton+" at "+clickx+","+clicky);
tf[1].setText(enterx+","+entery);
tf[2].setText(exitx+","+exity);
tf[3].setText(mousebutton+" at "+pressx+","+pressy);
tf[4].setText(mousebutton+" at "+releasex+","+releasey);
tf[5].setText(dragx+","+dragy);
tf[6].setText(movex+","+movey);
tf[7].setText(""+KodeTombol);
tf[8].setText(""+KarakterTombol);
}
...........
...........
public void mouseMoved(MouseEvent e) {
movex=e.getX();
movey=e.getY();
update();
}
...........
...........
public void keyPressed(KeyEvent e) {
KodeTombol=e.getKeyCode();
KarakterTombol=e.getKeyChar();
update();
}
More aboutPemrograman Game Java